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    Colégios paulistanos usam tecnologia 'Pokémon' para ensinar matemática

    ANGELA PINHO
    DE SÃO PAULO

    21/08/2016 02h00

    Febre entre as crianças, hipnotizadas pelas criaturas virtuais do jogo "Pokémon Go", a tecnologia da realidade aumentada chegou às escolas.

    Se fora do colégio o objetivo do recurso é caçar os bichos com o celular, na aula a finalidade é aprender geometria, artes, ciências e competências como trabalho em grupo.

    Para isso, diferentes escolas da capital paulista têm usado sistemas de realidade aumentada, que têm características diferentes do "Pokémon Go", mas usam o mesmo princípio do jogo.

    Trata-se de um conceito simples: adicionar algum elemento virtual ao ambiente real. No caso do jogo, pokémons nos lugares que o jogador mirar com a câmera do smartphone. Nas escolas, itens como formas geométricas, filmes e outros.

    COLÉGIOS

    Com nove unidades no Estado, a rede de Colégios Vicentinos proíbe o uso de celular dentro das escolas, o que inviabiliza o "Pokémon Go", mas usa a realidade aumentada em aulas do maternal e do ensino fundamental.

    A tecnologia foi desenvolvida pela editora de materiais didáticos da rede educacional. O sistema utiliza um objeto com o desenho de um código; um software "lê" esse código por meio de uma câmera e faz aparecer na tela do computador um elemento 3D. Depois disso, um projetor amplia essa imagem em uma tela na parede.

    Resultado: na sala de aula real, vemos uma professora segurando um disco redondo de madeira com um desenho de um cubo. Na sala projetada na tela, por sua vez, vemos exatamente a mesma cena, mas, sobre o disco, o cubo em três dimensões se formando em etapas.

    A lição faz parte da aula de elementos geométricos. "Quando o aluno vê as imagens sendo construídas, entende mais fácil os elementos que a constituem", diz Renata Cenciarelli, diretora-adjunta da editora do grupo. Além disso, a tecnologia atrai mais a atenção do aluno, afirma a gerente de TI Sandra Fava.

    No maternal, o foco é mais lúdico: o objetivo dos alunos é construir um robô similar ao que aparece na tela quando o software decodifica um cubo na mão da professora.

    Realidade aumentada

    MULTIDISCIPLINAR

    Na Vila Mariana (zona sul), o Colégio Bandeirantes também adotou a realidade aumentada. Planeja usar o recurso em um projeto multidisciplinar a partir de setembro.

    Obras de arte terão códigos que, lidos pelos tablets, mostrarão diversos conteúdos adicionais, como vídeos com as proporções geométricas das telas. Por meio da atividade, serão trabalhados conteúdos de artes e ciências.

    De acordo com Cristiana Assumpção, coordenadora de tecnologia educacional do colégio, a atividade foi planejada antes da chegada do "Pokémon Go", mas o jogo ajudou. "Ficamos felizes, porque vai ficar mais fácil de entender", afirma.

    Essa sensação de "déjà vu" projetada por Cristiana foi sentida no Dante Alighieri, nos Jardins (zona oeste), quando o "Pokémon" chegou ao Brasil, no início do mês. O colégio já utiliza a realidade aumentada em algumas atividades didáticas. Uma delas é uma caça ao tesouro turbinada, em que as pistas aparecem quando o estudante mira o tablet em códigos espalhados por diversos pontos do colégio.

    Com a brincadeira, são ensinados conceitos de latitude e longitude aos alunos. A vantagem de usar a realidade aumentada é engajar mais os alunos no processo de aprendizagem, diz a coordenadora de tecnologia do Dante, Valdenice Minatel. Ela defende, porém, um uso criterioso da tecnologia. "Precisa ter cuidado para não virar só pirotecnia", afirma.

    A professora da PUC-SP Maria Elizabeth Almeida concorda. "A tecnologia tem que ir além do lúdico e estar inserida numa proposta pedagógica, para que os alunos aprendam", afirma.

    Caçada urbana

    RISCOS DO JOGO

    A profusão de alunos com olhos vidrados no celular para caçar pokémons levou escolas de São Paulo a discutirem como lidar com o jogo. No último dia 8, o Dante Alighieri, nos Jardins (zona oeste), enviou uma circular aos pais externando a posição do colégio sobre a brincadeira: "Não recomendamos o uso desse aplicativo ou de qualquer outro dentro da escola se a demanda não for estritamente pedagógica".

    Para a escola, "diante das inúmeras possibilidades digitais oferecidas pelos smartphones, corre-se o risco de depreciar as interações coletivas necessárias para o processo de socialização, uma das marcas da educação formal". O texto alerta ainda para as "armadilhas" da internet, que incluem riscos à segurança e desconcentração.

    ATIVIDADE CURRICULAR

    Já no Elvira Brandão, na Chácara Santo Antônio (zona sul), a caçada de pokémons virou uma atividade curricular. A ideia foi do professor responsável pela área de Corpo e Movimento.

    Alunos do período integral serão divididos em grupos e receberão tablets para procurar as criaturas do jogo dentro da escola. Depois, farão biscoitos com a feição dos bichos e, por fim, terão que pesquisar sobre os aspectos positivos e negativos do jogo –que incluem a transmissão de dados sensíveis de privacidade.

    O colégio veta o uso de celular até o quarto ano e, para os mais velhos, só libera com finalidade pedagógica. Diante da febre do joguinho, a introdução da brincadeira no currículo é vista como uma tentativa de adaptar a realidade a essa diretriz. "Não adianta proibir, o melhor é usar a favor", diz Celise Correa, gestora de tecnologia educacional do colégio.

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