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    41ª Mostra de SP

    Realidade virtual no Brasil sofre com falta de incentivo e distribuição

    LEONARDO NEIVA
    DE SÃO PAULO

    25/10/2017 18h22 - Atualizado às 20h23
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    Karime Xavier/Folhapress
    Retrato do diretor Tadeu Jungle, participante de debate no 1º Fórum Mostra-Folha
    Retrato do diretor Tadeu Jungle, participante de debate no 1º Fórum Mostra-Folha

    Apesar de algumas poucas iniciativas pioneiras, o Brasil ainda está na pré-história do cinema de realidade virtual. Faltam incentivos do governo e de empresas, assim como mecanismos educativos e de formação que preparem as pessoas para trabalhar na área.

    Essa é a conclusão de especialistas que participaram de debate que discutiu as possibilidades da realidade virtual, nesta quarta-feira (25). A mediação foi do repórter da Ilustrada Guilherme Genestreti. O evento faz parte do 1º Fórum Mostra-Folha, organizado pela Folha em parceria com a 41ª Mostra Internacional de Cinema de São Paulo.

    "Não há lugares que ensinam a trabalhar com realidade virtual e nem equipamentos, que estão à venda fora do Brasil a preços altos. O que fazemos é desenvolver algumas das nossas próprias tecnologias, o que acaba envolvendo muitos gastos com engenharia", afirmou a diretora do núcleo Outras Telas da O2 Filmes, Janaína Augustin.

    Já de acordo com o diretor do festival Hyper VR, Fabio Hofnik, falta no país não apenas uma estrutura de produção, mas de distribuição e consumo desse material. Os óculos de realidade virtual ainda são pouco utilizados e não há cinemas voltados para a tecnologia no país.

    Além disso, o maior canal que disponibiliza esse conteúdo atualmente, o YouTube —principalmente com vídeos em 360 graus— não atrai retorno financeiro suficiente para as produtoras.

    O artista multimídia Tadeu Jungle enxerga, no entanto, uma melhora recente no panorama da realidade virtual brasileira, a partir da inclusão de filmes em grandes festivais de cinema, como o É Tudo Verdade e a própria Mostra —este ano, o evento exibe 19 longas desenvolvidos com a tecnologia.

    "Esse mercado é muito dinâmico e está em clara mudança aqui. Em algum momento, a Ancine vai ter que criar editais e investir dinheiro na realidade virtual. Acredito que, na próxima Mostra, já estaremos falando de outros assuntos para além da dificuldade de se produzir no Brasil", disse.

    Segundo Jungle, uma das principais características do uso da tecnologia é a possibilidade de gerar empatia. Isso porque os espectadores, ao assistirem a um filme, entram de forma mais literal naquele ambiente e se sentem participantes ativos da ação. Ele citou como exemplo a aplicação da realidade virtual para uso jornalístico e documental.

    O artista disse que a repetição de determinados temas em noticiários tornam as pessoas indiferentes a eles no cotidiano. Um impacto maior viria, por exemplo, ao ver um documentário em realidade virtual sobre a tragédia de Mariana do que ao assistir diariamente às notícias sobre ela.

    "A ideia de levar a pessoa para um lugar onde ela não possa ou não queira ir é muito forte, te impacta, traz outra leitura do mesmo fato, mesmo que você já o conheça", disse.

    Esse impacto por meio de sensações chega a causar uma mudança na forma como são desenvolvidos os roteiros dos filmes. "Você não conta, você cria. O roteirista não precisa pensar apenas no diálogo e imagem, mas também na posição do espectador, na geografia do espaço, no papel do som ambiente na cena", disse Janaína Augustin.

    De acordo com o gerente sênior da Divisão de Dispositivos Móveis da Samsung, Renato Citrini, um empecilho para que o conteúdo tenha maior impacto no mercado brasileiro é a falta de conhecimento da população sobre o produto.

    Segundo ele, é por isso que se faz necessário promover demonstrações com óculos de realidade virtual. Além disso, o acesso às câmeras de realidade virtual acaba ajudando a transformar esse consumidor em um potencial criador de conteúdo, alavancando as possibilidades futuras de produção na área.

    Fabio Hofnik afirmou ainda que, apesar de os óculos tornarem a experiência fundamentalmente individual, há exemplos de utilizações coletivas, como os videogames. Neles, é possível jogar ao lado de vários amigos, cada um com um avatar correspondente.

    A aposta dos especialistas da mesa é de que o desenvolvimento de tecnologias melhores, mais confortáveis e baratas ajude a popularizar a realidade virtual. Com isso, ela deve se tornar, ao lado do cinema, TV e internet, mais uma plataforma de consumo de conteúdo audiovisual utilizada de forma cotidiana pela população.

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