• Ilustríssima

    Sunday, 05-May-2024 02:41:13 -03

    A transformação digital dos museus

    STEVE LOHR
    DO "NEW YORK TIMES"

    02/11/2014 03h00

    Instituições americanas se adaptam à era digital

    Para o Metropolitan Museum of Art (Met) de Nova York, o ponto de inflexão veio em 2011. As placas que imploravam aos visitantes que guardassem os celulares foram retiradas. O Met reformulou seu site, para permitir melhor acesso em telas de celulares. O museu não só estava permitindo que os visitantes usassem seus celulares enquanto contemplavam as obras de arte mas encorajando essa prática.

    A experiência digital foi incorporada e empregada como forma de reforçar a experiência de exploração física do museu. A tendência só se acelerou, desde então, no Met e no restante do mundo dos museus. À primeira vista, isso parece ser uma capitulação, uma concessão ao inimigo virtual da parte dos museus, instituições que são essencialmente espaços físicos.

    Mas se você conversar com os curadores e administradores de museus, hoje, eles muitas vezes soam como os executivos de mídia, varejo, bens de consumo ou outros setores. Falam sobre exibir suas mercadorias em "múltiplas plataformas", sobre a importância de uma estratégia de mídia social e sobre uma mentalidade na qual "o digital vem primeiro".

    "Você quer que a maneira pela qual as pessoas vivem suas vidas se estenda também ao museu", disse Carrie Rebora Barratt, diretora assistente de coleções e administração do Met.

    Os museus estão sendo redefinidos para a era digital. A transformação, dizem dirigentes do setor, promete tocar todos os aspectos daquilo que museus fazem, da forma pela qual a arte e objetos são apresentados e experimentados àquilo que é definido como arte.

    A necessidade pragmática de atrair as audiências modernas, que sentem a expectativa de estar cercadas de tecnologia, é um dos propulsores da mudança. Mas os dirigentes de museus insistem em que existe um poderoso arrazoado estético e cultural, igualmente. É o crescente reconhecimento de que, nas palavras de Paola Antonelli, curadora sênior de arquitetura e design do Museum of Modern Art (MoMA) de Nova York, "vivemos nem no mundo digital, nem no físico, mas em uma espécie de minestrone que nossa mente faz combinando essas duas coisas".

    Os museus, insiste Antonelli, têm papel importante a desempenhar para ajudar as pessoas a explorar e compreender a cultura híbrida emergente. "É um estranho momento de mudança", ela explicou. "E o espaço digital é cada vez mais outro espaço em que vivemos".

    O museu do futuro surgirá em passos evolutivos. Mas alguns desses passos já estão sendo dados. As tecnologias digitais sendo instaladas ou desenvolvidas incluem: realidade aumentada, uma espécie de software inteligente de assistência que oferece informações ou imagens suplementares sobre uma obra de arte para exibição em smartphones; projeções em alta definição de uma obra de arte, como uma paisagem ou céu noturno, capazes de oferecer experiência de imersão; e tecnologia de mensuração e impressão 3D que permite que pessoas reproduzam, segurem e sintam uma réplica acurada de um objeto.

    Em dezembro, o Museu de Design Cooper Hewitt, Smithsonian será reinaugurado, oferecendo sua visão sobre a forma que um museu de design assumirá no século 21. A reforma de três anos e US$ 91 milhões expandirá em 60% o espaço de exibição do museu localizado na Quinta Avenida, em Manhattan, e permitirá novas experiências aos visitantes.

    Ao chegar, cada visitante receberá uma caneta preta equipada com alguma capacidade de memória digital, um pequeno rádio para comunicação a curta distância e uma caneta para telas de toque, que poderá ser usada para escrever e desenhar em grandes mesas interativas com superfícies de toque. A caneta digital é um elemento da reforma do museu cuja função é "conferir permissão explícita aos visitantes para que brinquem e explorem o processo do design por conta própria", diz Sebastian Chan, diretor de mídia digital e emergente do Cooper Hewitt.

    Um lugar no qual os visitantes poderão fazê-lo é uma "sala de imersão". Nessa sala, uma pessoa poderá, por exemplo, tocar com a caneta uma das muitas seleções de design de papel de paredes oferecidas pelo museu. O papel de parede será projetado claramente em toda a sala. "Você poderá ver e experimentar papéis de paredes históricos de maneira impossível no passado", disse Chan.

    O visitante também pode desenhar seu papel de parede, em uma mesa interativa. Enquanto ele desenha, um software muito esperto detecta imagens comuns, recupera informações relevantes e se comunica, ao seu modo, com o visitante. "Parece que você desenhando uma flor", o programa diz, e depois oferece um link para uma gravação curta de uma fala de especialista sobre a história dos motivos florais nos papéis de parede, ao longo dos anos.

    Em outra área, os visitantes podem usar suas canetas para fazer anotações desenhadas sobre o design de objetos comuns –um carrinho de compras, por exemplo–, propondo novas ideias. Um carrinho de compras serviria especificamente para uma família de quatro pessoas, e outro para um consumidor cadeirante. "É uma caixa visual de sugestões para melhorar produtos", disse Chan.

    Na Smithsonian Institution, a tecnologia 3D é cada vez mais usada para conservação, pesquisa e programas de educação pública. Os sistemas de digitalização detalhados permitem coleta e análise de dados em profundidade, que até agora não era possível. A canhoneira Philadelphia, uma embarcação militar construída em 1776, é o único barco armado de canhões que sobreviveu da era da guerra da independência dos Estados Unidos. A histórica embarcação foi digitalizada em 3D para que os visitantes virtuais possam vê-la de ângulos impossíveis no National Museum of American History, em Washington. Mas a embarcação também passa por processos regulares de digitalização para que os especialistas em conservação possam capturar sinais iniciais de deterioração em sua antiga estrutura de madeira.

    A National Portrait Gallery, em Washington, tem duas máscaras de Abraham Lincoln moldadas em vida. As máscaras –feitas de moldes de gesso colocados sobre o rosto de Lincoln– foram produzidas em 1860, o ano em que ele foi eleito parta seu primeiro mandato, e 1865, dois meses antes de seu assassinato. A equipe do Smithsonian digitalizou as máscaras, e os dados estão disponíveis para download e impressão com uma impressora 3D convencional. Colégios de todo o país já o fizeram.

    "Pode-se ver o desgaste que a guerra civil causou àquele homem, todas as decisões de vida e morte que ele tomou", diz Günter Waibel, diretor do programa de digitalização do Smithsonian. "Pode-se sentir com os dedos os sulcos profundos no rosto de Lincoln. É uma sensação que causa arrepios".

    Nos 19 museus da Smithsonian Institution, os projetos em 3D ainda são poucos, mas Waibel prevê que proliferarão em número e alcance. "É uma tecnologia incrível, quer revolucionará não só a maneira pela qual as pessoas se relacionam com o objetos mas a forma pela qual trabalhamos com ciência e pesquisa nos museus", ele disse.

    Os abundantes dados em 3D, diz Waibel, um dia podem se tornar os blocos básicos de construção para a criação de ricas experiências tridimensionais, talvez hologramas que possam ser programados de acordo com os interesses da pessoa.

    No mundo dos museus, a realidade aumentada pode significar qualquer tecnologia que ofereça aos visitantes informações adicionais, de turnês com acompanhamento de áudio a sites. O novo app do Met para os aparelhos móveis Apple, introduzido em 4 de setembro, é um bom exemplo de app bem projetado para smartphones, com listas das exposições em cartaz e dos eventos diários, bem como obras de arte recomendadas aos visitantes sérios de museus e às famílias com crianças.

    Mas à medida que a tecnologia avança, o mesmo acontece com as exposições de realidade aumentada. Colleen Stockmann, curadora assistente de projetos especiais no Cantor Arts Center, Universidade Stanford, e Jean-Baptiste Boin, candidato a um doutorado em engenharia elétrica em Stanford e especialista em visão computadorizada, estão trabalhando em um nova expansão da realidade aumentada. O projeto deles, Art++, combina tecnologia de reconhecimento de imagem e computação gráfica a conhecimentos sobre história da arte. O Art++ conta com verbas do Brown Institute for Media Innovation, parceria entre a escola de pós-graduação em jornalismo da Universidade Colúmbia e a escola de engenharia de Stanford.

    Com o software que eles desenvolveram, uma pessoa poderia entrar em um museu, ligar seu smartphone ou tablet e apontá-lo a uma foto, pintura ou escultura, e a obra de arte apareceria cercada por um halo digital de informações suplementares. O centro Cantor, diz Stockmann, exibiu a coleção de fotos da paisagem da Califórnia e noroeste dos Estados Unidos que faz parte do acervo da biblioteca da universidade, trabalho de Carleton Watkins, fotógrafo do século 19. Quando um smartphone registra uma imagem da foto que Watkins tirou do Yosemite Valley, o usuário pode tocar um ícone que mostra um mapa do percurso do fotógrafo pelo vale para tirar suas fotografias.

    Se a lente do smartphone for dirigida a um quadro, o software pode mostrar os desenhos iniciais por sob a versão definitivas e visões anteriores do quadro com outras cores, durante o trabalho do artista, disse Stockmann. Se o smartphone captura a imagem de uma múmia no museu, o software pode mostrar a imagem do esqueleto por sob o revestimento de tecido. A literatura, poesia e música da época em que um artista trabalhou e comentários curtos de curadores podem ser apresentados como breves gravações em áudio.

    O objetivo desse tipo de tecnologia, disse Stockmann, é "oferecer mais pontos de acesso à arte, para que ela preserve aquele momento de contemplação da parte do espectadores, como se alguém os estivesse orientando quanto ao quadro ou escultura".

    Uma visão futurista, para dizer o mínimo, é a de um docente digital. Elizabeth Merritt não usa essa expressão, mas é exatamente isso que ela tem em mente. "Estou esperando por um Watson, um mentor para museus com capacidade de aprender, e de adotar e personalizar seu produto de acordo com os interesses e nível de conhecimento do espectador", disse Merritt, diretora fundadora do Centro para o Futuro dos Museus, na American Alliance of Museums. "É essa a minha louca ideia sobre o rumo em que a tecnologia digital estará avançando".

    Merritt estava se referindo ao Watson da IBM, que derrotou competidores humanos em "Jeopardy!", um programa de TV sobre conhecimentos gerais, em 2011. A IBM vem trabalhando para aplicar a tecnologia de inteligência artificial do Watson em muitos campos, entre os quais a medicina, na qual o sistema auxilia em diagnósticos. E seu conceito de um mentor digital para visitas a museus pode não ser tão louco, afinal. Jon Iwata, vice-presidente sênior da IBM e membro do conselho consultivo do Cooper Hewitt, definiu a ideia como "muito boa", e disse que a IBM bem poderia pensar em colaborar com o museu para sua implementação.

    No campo da arte contemporânea, os museus de arte vêm sendo estimulados a seguir o caminho digital pelos artistas, e pelas obras que ele produzem. "Os artistas estão usando essas ferramentas, o que forçou os museus a pensar sobre ferramentas digitais para outras coisas que não marketing e esforços de divulgação", observou Nancy Proctor, diretora assistente de experiência digital no Baltimore Museum of Art, cargo que assumiu depois de deixar um posto no Smithsonian este ano.

    R. Luke DuBois, um artista digital, descreve seu trabalho como "usar as ferramentas de nosso tempo - mídia digital, computação e dados". Ele aplicou esses instrumentos modernos a retratos de pessoas e da vida norte-americana. A National Portrait Gallery encomendou a ele um retato dos fundadores do Google, Sergey Brin e Larry Page. A peça resultante, exibida este no ano no Ringling Museum of Art, em Sarasota, Flórida, e que deve ser incluída no acervo na National Portrait Gallery no segundo trimestre do ano que vem, é um exercício divertido no uso autorreferente da tecnologia.

    "O conceito era googlar os caras que criaram o Google", disse DuBois, co-diretor do Brooklyn Experimental Media Center, na escola de engenharia da Universidade de Nova York.

    Em "A More Perfect Union", DuBois baixou 19 milhões de perfis em 21 sites de encontros online. Depois, criou um software que os separa por código postal e determina as palavras mais usadas em cada cidade. Nos mapas resultantes, as palavras mais usadas substituíam os nomes das cidade. Nova York virou "Now" [agora]. Atlanta é "God" [Deus].

    Em outra peça que aproveitava recursos de busca de texto, "Hindsight is Always 20/20" [algo como "é fácil profetizar o passado"], DuBois analisou os discursos presidenciais sobre o estado da união, ao longo dos anos, em busca das palavras mais usadas. Nos de George Washington, era "cavalheiros"; nos de George W. Bush, era "terrorismo".

    Os curadores e administradores de museus têm certas preocupações sobre as despesas das iniciativas digitais e como encorajar mais experiências de "olhar para cima" - ou seja, olhar na direção das obras de arte em lugar de para as telas dos smartphones ou tablets. Mas é notável em que medida os grandes museus acolheram a tecnologia digital não só como inevitável mas também como aliada em sua função de levar a cultura a um público mais amplo.

    Não muito tempo atrás, os museus estavam preocupados com a possibilidade de que abrir coleções e colocar peças online faria com que as visitas passassem a acontecer na Internet, prejudicando o número de espectadores nos museus físicos. "Isso provou ser um completo erro de cálculo", disse Barratt, do Met. "Culturalmente, o que vemos é o oposto. Quando as pessoas podem ver obras de arte online, isso serve como aperitivo e elas querem ver mais, muitas vezes em pessoa, se puderem".

    Nas paredes dos museus, disse Barratt, deveria haver diversas opções de exibição, guiadas pelo princípio, ela acrescenta, de "permitir que o conteúdo determine o que fazemos, em lugar de permitir que a tecnologia e os aparelhos liderem a viagem".

    Essas experiências, ela diz, variarão de "tecnologia zero" a "alta tecnologia". "Tecnologia zero", explicou Barratt, seria um rótulo com a descrição simples de um quadro clássico que fale por si e convide a observação detalhada. A alta tecnologia, segundo ela, envolveria exposições como a recente "Charles James: Beyond Fashion", no instituto de vestimentas do Met. A mostra incluía animações mostrando a construção de vestidos criado pelo estilista norte-americano, e braços robóticos empregados para digitalizar imagens e analisar os vestidos. A tecnologia oferecia uma explicação visual de como James usou técnicas da ciência, engenharia e arquitetura em suas criações.

    As questões sobre compartilhar arte online chegaram a um pico alguns anos atrás, quando o Google criou o Art Project. O gigante da Internet planejava registrar em massa imagens de obras de arte e oferecer visitas virtuais a museus, usando tecnologia de alta definição.Os curadores dos museus se preocupavam com questões de direitos autorais e comercialização –que o Google tentasse lucrar com as imagens que os museus oferecessem. Mas o Google assinou contratos com os museus que incluíam proteção a direitos autorais e o compromisso de não utilizar imagens de arte para ganho comercial.

    O Art Project começou com 17 museus, em 2010, incluindo o Met, e hoje envolve 500 instituições em 60 países, e 7,2 milhões de obras de arte. A tecnologia do Google para captura de imagens de alta definição permite registrar um quadro como "Os Ceifadores", de Bruegel, do século 16, parte do acervo do Met, com cerca de 10 milhões de pixels, o que oferece definição muito superior à de que o olho humano é capaz. A tecnologia permite que os espectadores online e pesquisadores usem recursos de zoom para ver detalhes, o que inclui pinceladas e arranhões individuais, de maneira que não seria possível em pessoa.

    O Art Project provou ser uma lição reconfortante para os museus. "Só tivemos bons resultados, de algo que achávamos que poderia sair pela culatra", disse Barratt.

    Amit Sood, que comandou o projeto do Google e cuidou pessoalmente das negociações iniciais, também aprendeu algumas coisas. Ele recorda uma conversa com o diretor de um grande museu europeu que inicialmente mostrava cautela quanto à proposta do Google. "Meu jovem", disse o diretor, "esta instituição existe há séculos, e viu guerras, governos e grandes empresas surgirem e desaparecerem. O museu é mais popular que nunca, e certa dose de deliberação é parte de sua maneira de sustentar a cultura".

    "Aprendi a não subestimar os museus", recorda Sood, diretor do Google Cultural Institute, em Londres. "Eles começaram meio devagar, no jogo digital. E isso é bom", porque permitiu evitar tropeços dispendiosos e uma abordagem de tentativa e erro.

    Coisas novas como a mídia social e os apps móveis são importantes para o futuro dos museus, mas principalmente ao caminhar na companhia daquilo que essas instituições têm de imemorial. Em palestra no mês passado Sreenath Sreenivasan discorreu sobre o que aprendeu como recém-chegado ao mundo dos museus durante seu primeiro ano como vice-presidente de operações digitais do Met. Uma estatística reveladora, ele apontou, era a de que um terço do considerável tráfego online recebido pelo Met conduz a um único destino - sua cronologia da história da arte. Ela ilustra a importância da história humana na arte, remontando ao ano 8000 AC, com imagens de sete mil objetos e mais de 900 ensaios acadêmicos. A lição, segundo Sreenivasan, é a de que "o conhecimento especializado faz diferença".

    "Aquilo que nossos maravilhosos curadores dizem e fazem importa", ele afirmou. "Precisamos aproveitar esse fato de mais e mais maneiras".

    Os museus, de acordo com pesquisas recentes, não precisam temer que as experiências digitais, por melhores que sejam, suplantem as visitas pessoais. Em estudo publicado em agosto pela revista científica "Topics in Cognitive Science", dois pesquisadores da Universidade Yale e um da Universidade de Chicago apontaram que as pessoas intuitivamente associam uma essência de seu criador a uma obra de arte. O fenômeno é ocasionalmente designado "contágio mágico", e os autores do estudo sugerem vigorosamente uma resposta afirmativa à pergunta que serve de título ao trabalho: "Obras de arte se parecem mais com pessoas do que com artefatos?"

    "A arte virtual jamais substituirá a real, psicologicamente", disse Merritt, do Centro para o Futuro dos Museus, "porque parte do criador acompanha o objeto".

    Tradução de PAULO MIGLIACCI

    Fale com a Redação - leitor@grupofolha.com.br

    Problemas no aplicativo? - novasplataformas@grupofolha.com.br

    Publicidade

    Folha de S.Paulo 2024