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    Febre do Pokémon testa limites para jogos nos celulares

    FELIPE MAIA
    DE SÃO PAULO

    13/07/2016 02h00 - Atualizado às 09h41

    "Pokémon Go", o jogo que tem feito usuários de smartphone saírem pelas ruas atrás de Pikachus e outras criaturas e fez as ações da Nintendo subir 65% em uma semana, é o primeiro exemplo bem-sucedido de um tipo de produto que a indústria vê como o game do futuro. A dúvida é se ele será capaz de manter a atenção do público, algo desafiador no mundo dos celulares.

    A realidade aumentada, tecnologia que permite exibir hologramas e imagens 3D no campo de visão do usuário, misturando o real e o virtual, é uma das apostas do setor de tecnologia como um todo.

    POKÉMON GO
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    Um dos motivos para a animação do mercado com a Nintendo é que faltava um exemplo palpável, mesmo que simples, desse tipo de aplicação da tecnologia. A Microsoft, por exemplo, está há anos desenvolvendo os óculos HoloLens, que servem a esse propósito, mas eles por enquanto estão disponíveis apenas para desenvolvedores e por US$ 3.000 (R$ 10 mil).

    "É o primeiro case de sucesso de realidade aumentada, algo que a indústria busca há algum tempo", diz Marcelo Tavares, presidente da feira BGS (Brasil Game Show).

    Outra surpresa foi o fato de o jogo ter sido lançado pela Nintendo, empresa pioneira do setor que há alguns anos caiu em descrédito no mercado. O Wii U, último console lançado pela empresa, em 2012, nunca conseguiu concorrer em vendas com os outros aparelhos de sua geração (PlayStation 4, da Sony, e Xbox One, da Microsoft).

    Além disso, empresas bem-sucedidas em outras plataformas nasceram fazendo isso, como a Rovio, criadora dos "Angry Birds", e a Supercell, que criou o "Clash of Clans".

    "Havia muita dúvida no mercado sobre quanto os jogos clássicos como 'Super Mario', da Nintendo, fariam sucesso nos celulares", diz Mauricio Alegretti, vice-presidente da produtora Smyowl.

    Pokémon Go

    ACESSÓRIOS

    "Pokémon Go" é o jogo para aparelhos móveis que atingiu mais rápido a posição de mais lucrativo do ramo, de acordo com a ferramenta de monitoramento App Annie.

    A empresa prevê que o game possa gerar US$ 1 bilhão por ano, a partir do momento que atingir mais mercados –por enquanto, está disponível apenas nos EUA, na Austrália e na Nova Zelândia.

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    Assim como a maioria dos jogos para smartphones, o game pode ser baixado gratuitamente. A Nintendo cobra apenas por acessórios especiais que podem incrementar a experiência com o jogo.

    Segundo a consultoria Gartner, 75% da receita desses jogos vêm de microtransações desse tipo. Trata-se de um negócio em ascensão: a empresa de pesquisas Newzoo diz que neste ano os games de aparelhos móveis vão faturar US$ 37 bilhões –pela primeira vez, mais do que os jogos para computadores pessoais.

    O desafio da Nintendo é manter os usuários interessados por mais tempo. Em geral, as pessoas não usam mais do que dez dos aplicativos instalados em seus celulares, e seu interesse pelas novidades costuma durar poucas semanas.

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    "Para jogos móveis, você tipicamente vê esse aumento grande no começo, mas depois as pessoas se cansam e desistem", afirma Brian Blau, analista da Gartner. "Para jogos de consoles e computadores, que são mais caros, isso dura um pouco mais."

    Para ele, o jogo não é a salvação financeira para a Nintendo, que promete lançar um novo console em 2017. "Para o sucesso de longo prazo, você precisa de um aparelho, não só de um jogo."

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