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    Aparelhos de realidade virtual motivam receios reais

    NICK WINGFIELD
    DO "THE NEW YORK TIMES"

    27/06/2015 02h08

    A capacidade da realidade virtual de transportar pessoas para locais ao mesmo tempo exóticos e comuns é bem conhecida. Porém, como esse meio se encaixará na vida on e off-line das pessoas é uma nova fronteira. O mais conhecido de uma nova onda de headsets [equipamentos para cabeça] de realidade virtual, o Vive by Valve, da HTC, começará a ser vendido no final deste ano.

    Isso transforma efetivamente os milhares de desenvolvedores e primeiros adeptos desses dispositivos em ratos de laboratório. São eles que vão descobrir como navegar em seus ambientes na vida real quando sua visão desse mundo estiver desligada.

    Em uma noite recente, uma dúzia de pessoas se armou de headsets de realidade virtual, conectou-se à internet e sentou-se para assistir a um filme. O som do cinema virtual era tão preciso que mastigar batatas fritas podia ser um problema. "Quando de repente dez avatares se viram e o olham, você sabe que deve ficar quieto", disse Eric Romo, da AltspaceVR, start-up do Vale do Silício que organiza reuniões de cinema virtual.

    Nasa
    Engenheiros testam aparelho de realidade virtual no jato Weightless Wonder C9, da Nasa
    Engenheiros testam aparelho de realidade virtual no jato Weightless Wonder C9, da Nasa

    A etiqueta referente às formas sociais de realidade virtual está ganhando corpo conforme os proponentes dizem que a promessa da tecnologia virou moda.

    O Facebook pagou US$ 2 bilhões pela Oculus VR, start-up que recentemente mostrou o design definitivo do headset que pretende começar a vender no ano que vem. Também a Sony está preparando seu headset para o PlayStation 4.

    Uma pergunta sobre a realidade virtual é o que acontecerá com as pessoas no mundo real quando elas estiverem transfixadas pelo espaço virtual.

    As telas que existem hoje -televisores, smartphones e computadores- podem ser absorventes. Porém, elas não ocultam totalmente o que está acontecendo ao redor das pessoas como fazem os headsets.

    As pessoas imersas em um jogo de realidade virtual podem facilmente perder a noção de onde estão móveis, janelas e pessoas ao seu redor. Na Valve, os desenvolvedores pretendem minimizar colisões indesejáveis com uma função que chamam de sistema "babá". A tecnologia mapeia o terreno de uma sala e, quando alguém usando um headset se aproxima de um objeto, um modelo da sala se materializa no espaço virtual diante de seus olhos.

    Já existem headsets no mercado que seguram smartphones diante dos olhos das pessoas, usando lentes e as telas dos dispositivos para criar imagens 3D. Eles não têm fios pendurados, por isso os usuários ficam à vontade para sintonizar o espaço virtual enquanto estiverem sentados em um restaurante ou um parque. Neste ano, a companhia aérea australiana Qantas começou a testar headsets de realidade virtual móvel, feitos pela Samsung, em alguns aeroportos e cabines de primeira classe.

    Mas usar um headset de realidade virtual em público pode transformar uma pessoa em alvo de zombaria e, mais seriamente, de roubo. Patrick O'Luanaigh, o executivo-chefe da nDreams, desenvolvedora britânica de software de realidade virtual, usou um headset móvel no início deste ano em um trem entre Reading e Bristol. Ele acionou um app da nDreams chamado Perfect Beach, que simula a experiência de estar na praia.

    "Você esquece onde está, exceto pelas vibrações e os pulos", disse O'Luanaigh, que não esqueceu de prender sua sacola entre seus pés reais.

    O protocolo para interromper a sessão de realidade virtual de uma pessoa não está claro, porém. "Quando você está em uma sala com alguém e tem um equipamento móvel na sua frente, a pessoa pensa que tem sua presença", disse Mark Bolas, da Universidade do Sul da Califórnia. "Em um ambiente virtual, elas sabem que não têm sua presença. Você quase quer deixar aquela pessoa sozinha."

    Um desafio mais delicado pode ser policiar os jogos de realidade virtual que são de natureza social. O potencial de assédio é muito real.

    Quando os jogadores em um game de realidade virtual habitam a perspectiva de um avatar, outros jogadores que se aproximam deles podem sentir que estão inadequadamente violando seu espaço pessoal.

    "Isso cria experiências semelhantes à vida em um espaço muito abstrato do mundo real", disse Matt McIlwain, diretor-gerente do Madrona Venture Group, empresa de capital de risco em Seattle que realiza investimentos em realidade virtual.

    "Encerra a oportunidade de ampliar os lados positivos e negativos da natureza humana."

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