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    Realidade virtual é um novo meio de comunicação, dizem debatedores

    ROBERTO DIAS
    SECRETÁRIO-ASSISTENTE DE REDAÇÃO

    01/04/2016 00h56

    Giovanni Bello/Folhapress
    Debate sobre realidade virtual realizado na noite de quarta (30) no auditório da *Folha*
    Debate sobre realidade virtual realizado na noite de quarta-feira (30) no auditório da Folha

    A chamada realidade virtual não é apenas uma nova moda tecnológica nem se resume aos óculos que viraram o hit do últimos meses. Foi essa a principal constatação dos quatro profissionais que debateram o formato na noite de quarta (30) no auditório da Folha.

    "É um novo layer de comunicação", disse o diretor Tadeu Jungle, que coordenou o debate. Ele coloca a novidade como algo no nível do surgimento do cinema, da televisão e da internet. "Pela primeira vez você consegue estar no lugar do outro. Isso vai mudar tudo."

    Jungle dirigiu o documentário "Rio de Lama", que narra a tragédia de Mariana (MG), que deixou 19 mortos e um rastro de destruição ao longo do vale do rio Doce. O filme começa a ser distribuído na próxima segunda (4) –assinantes da Folha podem assistir à estreia e participar de um encontro com a equipe que o produziu.

    O documentário foi filmado com técnicas de realidade virtual, que permitem a quem vê explorar ambientes com imagens em 360 graus e ter a sensação de imersão no cenário –aliás, até o "vê" da oração anterior é inadequado nesse novo mundo, mas isso é assunto para daqui a alguns parágrafos.

    A chamada VR (do inglês "virtual reality") se tornou rapidamente o grande assunto do mundo tecnológico por causa do interesse demonstrado por diferentes players, incluindo gigantes da TI, em investir nesse front.

    Tentativas de transportar o espectador para dentro da cena ocorrem há mais de um século. Um dos debatedores, Ricardo Justus, diretor de inovação da TV Record, lembrou que na Exposição Universal de Paris em 1900 já existia uma atração, chamada Mareorama, que utilizava pistões e cenários panorâmicos para dar aos visitantes a sensação de que estavam num navio navegando numa viagem simulada de Marselha a Yokohama.

    Vários experimentos do tipo foram feitos desde então. Só nesta década, porém, surgiu a inovação que abriu o caminho para a explosão da tecnologia: os óculos de realidade virtual. Eles incorporam, para dentro do aparelho, os elementos que dão ao usuário a sensação de estar em outro lugar (o que no caso do Mareorama, por exemplo, ficava a cargo dos pistões e do cenário).

    O "pai" dos óculos é um americano chamado Palmer Luckey, hoje com 23 anos. Sua empresa, a Oculus VR, foi comprada pelo Facebook há dois anos por US$ 2 bilhões.

    Os modelos de óculos que mais têm se popularizado utilizam como tela um smartphone, que é encaixado dentro deles. Embora não seja ainda "ótima", a qualidade do vídeo visto ali já é boa o suficiente para impulsionar a tecnologia, avaliam os debatedores.

    Superada a principal barreira tecnológica, a corrida do ouro agora é por aprender a montar narrativas em VR.

    "Ninguém aqui está querendo lidar com isso por causa da tecnologia", afirmou um dos debatedores, Ricardo Laganaro, da O2 Filmes. "A realidade virtual realmente pode mudar a maneira como a gente vê o mundo."

    Ele chamou a atenção para o fato de grande parte da discussão ignorar a questão do som, variável que pode ser ainda mais importante do que no cinema "tradicional" como fio condutor da narrativa, e também ainda mais difícil de ser encaixada, dada a dificuldade maior de controlar o olhar do consumidor. "É um dos grandes problemas de VR ainda por resolver."

    Laganaro lembrou que até a roteirização muda: em vez de uma narrativa linear, é preciso lidar com roteiros de acordo com os pontos cardeais, pensando em todos os lugares para onde a vista do usuário pode se direcionar.

    Até definições arraigadas do cinema precisam mudar. Na VR, ninguém fala em próximo plano. "É próxima esfera", afirmou Jungle.

    Por outro lado, apesar de a filmagem demandar esse olhar esférico, há muita dúvida sobre quanto de fato o consumidor utilizará, dado que em algum momento o comportamento esperado é que ele se canse de ficar virando a cabeça. "Eu acho que a narrativa vai acabar sendo na frente, uns 140 graus. De vez em quando uma coisa lá atrás chama a atenção o e você olha", disse Jungle.

    Existe também um debate sobre como recorrer à tecnologia de VR sem desrespeitar os limites do corpo. Como é algo que "engana" o cérebro, são comuns os relatos de enjoos de quem utilizar os óculos –como, por exemplo, em cenas nas quais o "personagem" está se movimentando, mas o usuário não.

    Mais desafiador do que tudo isso, porém, parecer ser compreender a capacidade de o usuário de influenciar na história. É aqui que se coloca em xeque o uso do "vê" para quem está consumindo o conteúdo. Essa pessoa pode ajudar quem precisa de auxílio na frente dele? Pode falar com os demais personagens? E, se falar: o que eles devem responder? É possível alterar o rumo da história?

    Eis a fronteira mais avançada da VR, e em tese deve ser puxada por quem usa recursos de computação gráfica, capazes de responder às interações, como os games. "Essa tecnologia, na minha opinião, é a mais disruptiva", afirmou Justus.

    Apesar de todas essas dúvidas, a disrupção ocorre em um momento que permite aos brasileiros não ficar a reboque do que é feito fora do país.

    "As tecnologias são as mesmas que estão sendo utilizadas em outras partes do mundo", disse outro debatedor, Rawlinson Terrabuio, fundador e diretor da Beenoculus. "Estamos no mesmo time."

    A empresa de Terrabuio tem tido foco especial na área de educação, que pode aproveitar a tecnologia de VR para baratear custos de treinamento profissional e aumentar o interesse dos alunos pelo conteúdo.

    "O principal problema é a linguagem. Para o jovem se interessar, tem que utilizar a linguagem dele, que é a TV, o videogame", afirmou.

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