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    Japão aposta em realidade virtual e Super Mario por mercado mundial

    LEO LEWIS
    KANA INAGAKI
    DO "FINANCIAL TIMES"

    26/09/2016 16h51

    Quando a cerimônia de encerramento dos Jogos Olímpicos de 2016 se aproximou do final, os telões do estádio começaram a exibir imagens do Super Mario correndo pelas ruas de Tóquio —um superastro bigodudo do país que aperfeiçoou a transformação de pixels em bilionários heróis mundiais.

    Com um rodopio e um som digital instantaneamente familiar para muitos dos bilhões de pessoas que estavam assistindo à festa, o mais famoso encanador do planeta desapareceu ralo abaixo. Momentos mais tarde, no estádio Maracanã, no Rio de Janeiro, o primeiro-ministro japonês Shinzo Abe emergiu de um cano parecido, usando o macacão e o boné vermelho da mais valiosa criação na história dos videogames.

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    Para a maioria dos telespectadores, aquilo não passou de uma imitação inusitada. Para o setor de jogos eletrônicos, que movimenta US$ 100 bilhões ao ano, lá estava uma mensagem inconfundível de que o Japão está de volta, e pronto para enfrentar o mundo. A grande questão é se suas capacidades estarão à altura de suas ambições.

    Tendo sido cooptado de maneira tão espetacular, e não remunerada, para servir o país no Rio, o valor de Mario será expresso em termos financeiros muito mais duros no mês que vem, quando o jogo "Super Mario Run" for lançado por meio da Apple Store.

    O setor de jogos eletrônicos inteiro estará assistindo de perto essa evolução, especialmente depois que o lançamento de "Pokémon Go", em julho, fez com que o planeta recordasse o poder que a propriedade intelectual do Japão tem para monetizar a obsessão pessoal. A alta de 15% nas ações da Nintendo desde que o título foi anunciado, no começo do mês, sugere que os investidores estão antecipando um grande sucesso mundial.

    Mas será que no setor japonês de videogames existem Marios latentes em número suficiente para engendrar uma recuperação, depois de anos de ausência? Durante o período, a redução no movimento do mercado nacional reforçou o conservadorismo do setor, o que por sua vez erodiu sua capacidade de produzir sucessos de alcance mundial.

    Essa questão está sendo proposta no momento em que o setor enfrenta um desordenamento em sua tecnologia que pode se tornar o mais grave desde o surgimento dos smartphones: a chegada da realidade virtual. Muitos executivos apostam que a nova imersão oferecida pelos jogos e narrativas de realidade virtual oferecerão ao Japão um catalisador para retomar a liderança perdida para os produtores de jogos da Europa, Estados Unidos, China e Coreia do Sul.

    "Existe uma grande oportunidade de cultivar novos clientes quando uma plataforma ou tecnologia emerge. Já que a realidade virtual está apenas surgindo, há uma chance de criar um jogo que se torne sucesso mundial", disse Hironao Kunimisu, fundador da Gumi, a produtora do popular Brave Frontier, um jogo japonês para aparelhos móveis.

    VEJA TRECHO DO "SUPER MARIO RUN":

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    PRESSÃO PELO SUCESSO

    É motivo de otimismo o número recorde de visitantes da Tokyo Game Show, no começo do mês, e as estimativas de que o mercado de jogos eletrônicos para plataformas não móveis do Japão cresça pela primeira vez nesta década em 2017.

    Mas existe preocupação —baseadas no tradicional isolamento do setor— de que as empresas japonesas possam fracassar em seus esforços para globalizar sua experiência nos jogos para aparelhos móveis, em meio a ansiedade quanto a apostas possivelmente prematuras em jogos de realidade virtual. Os produtores japoneses de videogames tradicionalmente projetam produtos tendo em mente o mercado de seu país. Suas estratégias de "globalização", muita gente admite, costumavam se resumir ao sentimento de surpresa que os tomava quando algum produto de sucesso no país se tornava igualmente popular no exterior.

    "Algumas linhas de jogos se tornaram muito populares nos Estados Unidos e em outros países, mas isso não necessariamente significa que os desenvolvedores japoneses criem jogos para mercados externos. É só uma coincidência", disse Eiji Araki, vice-presidente da produtora japonesa de jogos Gree.

    Nas raras ocasiões em que tentaram produzir jogos direcionados a audiências não japonesas, o mercado nacional se sentiu insatisfeito e os jogadores estrangeiros reclamaram da ausência da "japonesidade" que apreciam.

    O setor de jogos para aparelhos móveis perdoa ainda menos, de acordo com Serkan Toto, um consultor de jogos eletrônicos que trabalha em Tóquio e diz que houve provas repetidas de que jogos para aparelhos móveis não funcionam bem fora de suas fronteiras. Alguns casos isolados, como "Clash of Clans" ou "Candy Crush", cujo sucesso em todo o mundo foi repetido no Japão, são as exceções que provam a regra.

    Os jogos nacionais que dominaram o setor de videogames para aparelhos móveis nas lojas de apps do Japão —"Puzzle & Dragons", da GungHo, e "Monster Strike", da Mixi, são os dois líderes— não repetiram esse sucesso no exterior.

    "Se as empresas japonesas desejam exportar esses jogos ao mercado ocidental, terão uma montanha de desafios a superar. Creio que a história venha demonstrando que todos os produtores japoneses de jogos para aparelhos móveis que tentaram a globalização fracassaram, até agora", diz Toto.

    Tradução de PAULO MIGLIACCI

    Caçada urbana

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