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    Pequenas empresas miram mercado bilionário de criação de games

    ROBSON RODRIGUES
    COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

    28/09/2015 02h00

    Uma paixão bilionária alimenta o mercado de games no Brasil. Em 2014, o setor movimentou R$ 1 bilhão e já é o quarto maior do mundo. Não é para menos: cerca de um em cada quatro brasileiros dizem jogar videogame.

    De acordo com a Associação Brasileira de Games (Abragames), nos últimos cinco anos, esse segmento da indústria brasileira cresceu a taxas entre 9% e 15%.

    Boa parte desse aumento se deve ao fato de que esse mercado permite investimento relativamente baixo: com cerca de R$ 20 mil é possível produzir um jogo simples para celular, por exemplo.

    Foi de olho nesse nicho que Marcelo Tavares, 36, transformou o hobby em negócio. A partir de um escritório em casa, ele montou em 2009 a Brasil Game Show, hoje a segunda maior feira do setor do mundo. Ele não revela o faturamento, mas diz que vive do evento.

    Divulgação
    Marcelo Tavares, 36, rodeado de sua coleção de jogos na sede da Brasil Game Show, no Rio
    Marcelo Tavares, 36, rodeado de sua coleção de jogos na sede da Brasil Game Show, no Rio

    "O mercado está favorável principalmente para empresas de menor porte. Temos uma demanda reprimida de consumidores, são mais de 50 milhões de jogadores no Brasil e apenas 200 negócios de pequeno porte desenvolvendo games", afirma.

    A Pixtoy é uma dessas desenvolvedoras. Criada em 2012 por três amigos de Porto Alegre (RS), ela tem cinco produtos no portfólio. O mais famoso é o Break Loose, feito para smartphones e com mais de 100 mil downloads.

    O aplicativo é gratuito, e a empresa fatura com a publicidade inserida na história.

    JOGO PUBLICITÁRIO

    Outro meio de faturamento para a Pixtoy são parcerias com empresas, como a rede de roupas e acessórios para esportistas Red Nose.

    Em 2014, a marca investiu R$ 1,5 milhão em um game para dispositivos mobile, o Red Nose War Dogs.

    Mercado de games

    Segundo Felipe Lomeu, 30, diretor da desenvolvedora, o jogo será lançado em outubro e, como os demais, será gratuito para os usuários. "Vamos ganhar dinheiro com marketing digital", conta.

    O presidente da Red Nose, Marcelo Cunha Leitão, 49, diz que essa é uma estratégia de marketing para tornar a marca mais conhecida do consumidor jovem.

    "Decidimos investir em um game porque vimos uma sinergia entre os jogadores e nossos clientes. O público que joga é o mesmo que usa nosso produtos", afirma.

    Com o mesmo objetivo de alavancar a marca, o site de venda de produtos de informática e eletrônicos KaBuM decidiu patrocinar um time de jogadores em torneios mundiais.

    "Eles são pagos como se fossem funcionários e alguns recebem até R$ 15 mil", diz o diretor Guilherme Fonte, 24.

    Outra forma de pequenos empresários entrarem nesse mercado tem sido os sites de financiamento coletivo, nos quais qualquer interessado pode patrocinar o projeto.

    Foi o caso da Castro Brothers, criada por Marcos, 29, e Matheus Castro, 31, e que arrecadou R$ 258 mil de 6.112 pessoas no site Catarse. O dinheiro foi investido na criação de "A Lenda do Herói", recém-lançado a R$ 29,90.

    Os irmãos ficaram conhecidos por seus vídeos no YouTube, nos quais fazem paródias de jogos antigos. Eles decidiram aproveitar a fama e transformar o conceito da brincadeira em um produto.

    "O objetivo é atingir o mercado nacional e lançar a segunda versão no ano que vem", conta Marcos.

    EXPORTAÇÃO

    Para os produtores brasileiros de jogos, a recente alta do dólar foi ótima notícia. A exportação é um nicho de negócio em ascensão.

    Segundo a Abragames, em 2013, dez empresas exportavam jogos nacionais no valor de US$ 8 milhões. Em 2014, esse montante saltou para US$ 30 milhões. Este ano, cerca de 50 empresários entraram nesse setor.
    "Essa cifra ainda é muito pequena. O mercado mundial movimenta em torno de US$ 85 bilhões", diz Eliana Russi, 50, da Abragames.

    A desenvolvedora gaúcha Pixtoy tem investido em jogos em inglês. "Um americano consome mais e me dá um faturamento equivalente a cem brasileiros", diz o diretor Felipe Lomeu, 30.

    Para alcançar esse público, a Pixtoy se conecta com grandes plataformas on-line estrangeiras. Os games podem ser baixados diretamente no celular, o que permite cortar custo de entrega em comparação a DVDs de jogos.

    Outra produtora gaúcha, a Swordtales também investe no público estrangeiro.

    "Estamos produzindo dois games para o mercado internacional em que é possível jogar na internet, sem precisar baixar no computador", diz o diretor de arte Alessandro Martinello, 29.

    A empresa foi a primeira -e única- da área a conseguir recursos da Lei Rouanet, que permite que empresas apliquem parte do imposto de renda em ações culturais.

    Com esta verba, a Swordtales fez Toren, primeiro jogo brasileiro para PlayStation4.

    Jogadores brasileiros por segmento de mercado - Em porcentagem

    "Conseguimos levantar R$ 350 mil e vendemos 30 mil cópias. Sem o financiamento, não daria para fazê-lo", conta Martinello.

    Essa euforia, contudo, pode acabar logo, afirma o presidente da escola de desenvolvimento de jogos Saga, Alessandro Bomfim, 38.

    Com o fim da alíquota zero para tablets, smartphones e computadores, esses equipamentos terão cobrança de até 9,25% para PIS/Confins, que deve desaquecer a procura por esses produtos.

    Ele diz ainda que falta mão de obra qualificada para competir com igualdade em outros países.

    "Somos o quarto mercado consumidor, mas seria melhor se fôssemos o quarto em produção. Hoje o mercado nacional e internacional é atendido pelos asiáticos".

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