-
-
Tec
Thursday, 21-Nov-2024 11:42:31 -03Games refletem estereótipos sociais sobre a mulher, dizem especialistas
DE SÃO PAULO
12/02/2016 16h38
Embora o público feminino já represente quase metade dos fãs de videogames no Brasil, a representação das mulheres nos enredos dos grandes jogos ainda reflete estereótipos. O mesmo acontece com outras minorias, como os gays.
Em debate na "TV Folha" sobre o uso de games na educação, os professores Gilson Schwartz e Luli Radfahrer comentaram sobre o tema.
"O comportamento sexista que está nos games é reflexo de uma indústria em que os desenvolvedores são principalmente homens", disse Luli, que é professor da USP e colunista da Folha.
Ele aponta que, nos games, são frequentes as personagens mulheres retratadas como frágeis e em roupas que não condizem com sua condição de guerreira.
"Vivemos em uma sociedade em que existe brinquedo 'de menina' e 'de menino', e os games são apenas um retrato desse sistema", disse. "O estereótipo está tão impregnado no jogo que acaba fazendo mal."
Para ele, a única forma de mudar esse quadro é reconhecendo que o público dos games não é apenas masculino, tampouco restrito aos "nerds". "Um game não precisa necessariamente ter valores feministas, mas precisa respeitá-los."
EDUCAÇÃO
Para os especialistas, a reprodução de comportamentos sociais também pode ser importante no aprendizado, refletindo valores como a democracia e a obediência às regras –mesmo que este não seja o objetivo dos desenvolvedores do jogo.
"A criança pode não estar aprendendo nada, mas aprendeu uma rotina. Se ela não se comportar, é punida", avalia Schwartz (acesse blog do curso dele na USP sobre o assunto).
O pesquisador é autor de "Brinco, Logo Aprendo" e diretor do Games for Change, um movimento global que defende a utilização dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento social.
Ele aponta que os games também podem ajudar os jogadores a se conscientizarem sobre problemas sociais –como o jogo "Conflitos Globais", desenvolvido na Dinamarca e que engloba temas políticos em regiões como América Latina e Oriente Médio.
"O game em si não faz nada, mas quem joga tem um acesso a esses temas de uma forma divertida", disse "É um meio de mudar a própria consciência com relação àquele problema."
Em tempo: durante o debate, o professor sugeriu aos espectadores a consulta de alguns materiais sobre o um relatório do BNDES sobre a indústria de games e dados da Newzoo sobre o mercado mundial de games.
Fale com a Redação - leitor@grupofolha.com.br
Problemas no aplicativo? - novasplataformas@grupofolha.com.brPublicidade -